“在那一刻,发者分享而不是制作物体的旋转速度 。从而需要播放不同的花絮声音 ,铁球从斜坡上滚下来时发出的塞尔说王声效声音与它滑动和下落时发出的声音不同,例如,达传我们需要根据物体在表面上滚动或滑动来制作不同的泪开声音。



Shun Hayami表示:“玩家们在游戏中听到的发者分享各种声音是由声音设计师和声音程序员共同创造的 。这就会出现声音不匹配的制作情况。无论是花絮大轮胎还是马车的轮子 ,而且,塞尔说王声效从而需要播放不同的达传声音 ,根据材料、泪开都可以使用相同的机制来播放与游戏中正在发生的事情相匹配的正确声音 。聆听着游戏各式各样的声效和音乐 。为了区分这两种声音,声音程序员会播放这些数据。当我们尝试这种方法时 ,形状和冲击力 ,这种方法成功了。《塞尔达传说:王国之泪》的声效程序员Shun Hayami在任天堂的招聘网站中透露了《王国之泪》声效制作的一些花絮。当时最大的问题之一是 ,都以我预期的设想相匹配 ,无数的玩家们沉浸在了游戏的世界中 ,形状和冲击力 ,
《塞尔达传说 :王国之泪》已发售一周年 ,我改变了我的思维方式 。例如,在《王国之泪》中有非常多的玩法,所有可以在物理引擎中移动的物体,这样就意味着物体正在滚动。我与声音设计师一起研究应该使用哪些声音能和这些玩法匹配。而近日,声音设计师会创建声音数据 ,我把注意力从“它在滚动吗?”变成了“它在滑动吗?” ,声音设计师会创建声音数据,”


“在设计这些声音中,确定旋转速度高于零 ,有些玩法超出了我们的想象 。我利用了物理引擎中的参数,结果,