实际防守压力并不大,打野可以在攻击范围内自动攻击 。归融有些偏数值向。入塔可以节省一些UI空间让屏幕看起来更干净。防元放置还要靠武将进行协助。休闲


一、游戏不难理解 。打野是归融轻度游戏中常见的数值结构 。等级层级分明。入塔最多可以上阵6名武将 ,防元放置地图庞大,休闲基本意思清晰 ,游戏运营服务

《打野归来》商业化是打野纯广告变现 ,
《打野归来》核心玩法属于放置类 ,归融


五、入塔以后还可以补充 。守护者会一直抵挡直到被推倒 。每个武将都是单线养成 。缺乏一些UI效果。守护者也可以养成,
2.主角的定位奇怪 ,

四、这部分的养成设计类似卡牌 ,

三 、养成可以直观的看到 。需求跳跃大,图鉴之力和装备养成 ,一共40个武将并不是很多 ,建议
1.UI有点乱,而不是塔防或RPG 。或者提示不突出 。消耗防守获得的资源可以提升战斗属性值,是一个良心游戏 。有很大的改进空间。图鉴之力和装备养成 ,画面音乐
画面看起来有点乱 ,耐玩度
防守不仅要靠主角,主角可以对防守区域之外进行探索 ,作为独立开发者而言很微薄 ,广告位不多,会随着主角等级的提升解锁上阵格子。因为主角可以自由探索,看起来很激烈的,完全不用考虑守护者,核心玩法只能定位为放置,融入了塔防元素。那么直接做成自动释放会更好,敌人会一波一波的进攻 ,

《打野归来》主角有技能 ,提升依赖资源。外面的小动物也可以抓到牧场里养殖 ,或者说塔防的设定奇怪。

3.关于养殖方面的说明很少,在野外打了几只动物根本不懂应该怎么养殖。如果一些技能支持自动化,

二 、部分美术资源是临时的,但是操作提示有些不明确 。
消耗防守获得的资源可以提升战斗属性值 ,守护者也可以养成 ,界面布局有点混乱,可玩性《打野归来》有可控的主角,用广告次数做了VIP系统还是挺新颖的。战斗特效表现力一般 ,提升依赖资源。与塔防战斗太割裂 ,可以看出是个人作品 ,