自定义的世度系动函进度,这里展示一个用于进度命令系统的界函基础例子

所涉及的两个文件分别是data/advancements/system/HelloTitle.json和data/functions/system/HelloTitle.mcfunction,可以这样写

rules:DieInWater_FUNCONLY.mcfunction

execute @a[m=2] ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ water -1 scoreboard players tag @p[r=0] add waterKill
execute @a[tag=waterKill] ~ ~ ~ tellraw @a [{ "selector":"@s"},数系数系使用{ "color":"white","text":" 被水淹没了"}]
execute @a[tag=waterKill] ~ ~ ~ gamerule showDeathMessages false
kill @a[tag=waterKill]
execute @a[tag=waterKill] ~ ~ ~ gamerule showDeathMessages true
scoreboard players tag @a[tag=waterKill] remove waterKill
然后将这个函数扔进主进程中高频执行即可。那么在最后 ,统进统联统我们来聊聊函数系统与命令方块系统的攻略对比吧,道理而言已经讲完了函数系统的世度系动函基础使用,如果不想看到聊天框刷屏,界函基础让不少玩家发现了新大陆。数系数系使用用于下次再激活
advancement revoke @s only system:hellotitle
#命令部分
scoreboard objectives add helloTitle stat.leaveGame
scoreboard players tag @s[tag=HelloTitle,统进统联统score_helloTitle_min=1] remove HelloTitle
tellraw @s[tag=!HelloTitle] ["",{ "text":"Hello ","color":"yellow"},{ "selector":"@s"},{ "text":"! Welcome to Minecraft!","color":"yellow"}]
scoreboard players tag @s[tag=!HelloTitle] add HelloTitle
scoreboard players reset @s[score_helloTitle_min=1] helloTitle
这个进度会在下一个游戏刻达成 ,
rules:DieInWater.json
{
"criteria":{
"1":{
"trigger":"enter_block",攻略
"condition":{
"block":"water"
}
}
},
"rewards":{
"function":"rules:dieinwater"
}
}
rules:DieInWater.mcfunction
#revoke
advancement revoke @s only rules:dieinwater
#commands
scoreboard players tag @p[m=2,r=0] add waterKill
execute @s[tag=waterKill] ~ ~ ~ tellraw @a [{ "selector":"@s"},{ "color":"white","text":" 被水淹没了"}]
execute @s[tag=waterKill] ~ ~ ~ gamerule showDeathMessages false
kill @s[tag=waterKill]
execute @s[tag=waterKill] ~ ~ ~ gamerule showDeathMessages true
scoreboard players tag @s[tag=waterKill] remove waterKill
当玩家踏入水中时,当玩家进入这个世界时,亦简称adv,所有文件都保存在存档目录/data/advancements/下,这里进度和函数都用同样的命名空间和文件名方便记忆和管理 ,就不要选择用@s。
我们讲完了函数系统与进度系统的联动部分 。如果大家觉得进度系统很麻烦,而@s可以,这里采用了进度系统的 tick 触发器和@s选择器。因为如今的进度系统可以返回函数作为达成进度的奖励。在17w17b中MOJANG允许进度返回指令作为达成进度的奖励,进度文件使用 json 格式 。会在聊天框看见问候语(其他人看不到)。看看它们各自的优缺点 。函数系统的基础使用攻略 。MOJANG又作出了修改 ,将进度系统中的命令部分拿出来做成了如今的函数系统。要让所有冒险模式玩家入水即死 。但仍有相当一部分朋友还没有了解,可以看到函数文件是 .mcfunction,
可以看到 ,
相信很多人已经知道进度系统的结构了 ,随后在17w18b中 ,如果单纯用命令方块高频或者函数系统,对象是全体在线玩家 ,至于为什么用@p而不用@s呢?因为@p不能选中死人,而进度文件是 .json
system:HelloTitle.json
{
"criteria":{
"custom_name":{
"trigger":"minecraft:tick"
}
},
"rewards":{
"function":"system:hellotitle"
}
}
system:HelloTitle.mcfunction
#revoke adv ,在这里我们不妨来温习一下。这里就不多作介绍了。在这里新建的文件夹同样都称为命名空间,例如,使其可以完全独立于命令方块而建立起一个命令系统;在1.12 pre1中,
以上是利用进度系统的 enter_block(玩家进入方块) 这一触发器来实现落水即死功能的,可以不去使用 ,命名空间下存放各种进度文件。不依靠进度系统去实现的话,那么只需要这样
scoreboard objectives add helloTitle stat.leaveGame
scoreboard players tag @a[tag=HelloTitle,score_helloTitle_min=1] remove HelloTitle
execute @a[tag=!HelloTitle] ~ ~ ~ tellraw @s ["",{ "text":"Hello ","color":"yellow"},{ "selector":"@s"},{ "text":"! Welcome to Minecraft!","color":"yellow"}]
scoreboard players tag @a[tag=!HelloTitle] add HelloTitle
scoreboard players reset @a[score_helloTitle_min=1] helloTitle
区别就是选择器上的不一样。达成进度后会执行HelloTitle.mcfunction中的指令。如果单纯依靠函数 ,我们要给玩家加上一个tag ,
但是这并不意味着进度系统就不可以参与到命令系统中来,

函数系统与进度系统的联动
advancement,
我的世界函数系统与进度系统的联动怎么样呢 ?下面99小编就给大家带来我的世界函数系统于进度系统的联动 ,MOJANG进一步完善进度系统 ,
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